Freitag, 21. märz 2008

Nur noch zwei Spieltage sind übrig, dann geht es in der deutschen CS EAS in, die nach eher durchwachsenen Saisons wieder hochkarätig besetzt ist, in die heiße Phase. Lange war ein Platz in der ersten Division vor zu dieser Zeit nicht mehr so hart umkämpft wie in dieser Saison. Allerhöchste Zeit also einen näheren Blick auf die deutsche Nachwuchsszene zu werfen und die Aufstiegsaspiranten unter die Lupe zu nehmen. Auch diesmal findet man neben alten EPS-Haudegen, EAS Legenden junge Talente im spannenden Kampf um die sechs begehrten Aufstiegs-Slots. An dieser Stelle möchten wir euch die wichtigsten Teams vorstellen, die im Laufe der nächsten Wochen eine Chance haben die Königsklasse zu erreichen. Natürlich konnten an dieser Stelle nicht alle Teams berücksichtigt werden, dennoch hoffen wir euch einen guten Überblick über die Favoriten und Überraschungsteams geben zu können, die wohl im Fokus der Zuschauer sein werden.





Never get Pro

Aktueller Rang: #1 (1st Division)
Statistik: 2-0-1

Lineup: Querbrain – sylver – tox – nuuk – shuny

Nach einer Saison Pause ist das alte blank-Team fast unverändert in die EAS zurückgekehrt und konnte dank eines enormen Punktepolsters von über 1300 Punkten gleich die Tabellenspitze in Anspruch nehmen. Gerade einmal drei Spiele in der laufenden Saison lassen jedoch nur Vermutungen über die aktuelle Form des Letztjahresreleganten zu. Da aber nach der Niederlage im Auftaktspiel gegen solstice (ex-dangerous Regeneration) Siege gegen die Talentschmiede (BHK) und endeffect folgten, kann man davon ausgehen, dass das Team um Kapitän Querbrain im Kampf um die Aufstiegsplätze ein Wörtchen mitzureden haben wird. Dennoch wäre es verfrüht den Tabellenführer als Topfavoriten zu bezeichnen, dafür sind die jetzigen Ergebnisse nicht ausreichend.
 


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solstice

Aktueller Rang: #2
Statistik: 1-0-1 (1st Division)

Lineup: divine – crakk – syN – sephra – fai – blood

Das Team von solstice, welche unter dem Namen dangerous Regeneration wohl besser bekannt sein dürfte, zählt zweifellos zu den Legenden der EAS. Das Team spielt nun schon seit einigen Jahren in den oberen Regionen der ersten Division und musste sich bereits ganze drei mal auf der LAN-Relegation geschlagen geben – so auch dieses Jahr. Mit den Neuzugängen syN (LanFan, ESC-Gaming), sephra (DkH) und fai soll der Aufstieg nun endlich gelingen. Dass divines Team nicht nur auf dem Papier stark ist, zeigte sich bereits im ersten erfolgreichen Match gegen den Tabellenersten NgP, welchem ein Unentschieden gegen die zur Zeit stark aufspielenden Jungs von cfg-Base folgte. Vor allem die Erfahrung und entsprechend starke Nerven dürften den größten Vorteil des Teams ausmachen und am Ende wohl wieder einen Platz auf der Relegation bescheren.


 
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Talentschmiede (BHK)

Aktueller Rang: #3 (1st Division)

Statistik: 0-0-1

Lineup: festral – alekz – Kaengi – benny – sNivoN

Mit BHK befindet sich ein weiterer Relegationsteilnehmer, wenn auch mit verändertem Lineup, wieder in der EAS. Nur noch alekz und festral sind vom ursprünglichen Team übrig geblieben und werden von eher unbekannten Spielern unterstützt. Unter anderem deshalb wurde vermutlich auch der Name „Talentschmiede“ gewählt. Ob dieses Experiment ähnliche Erfolge wie in der letzten Saison möglich machen wird, bleibt fraglich, da die neuen Spieler in der EAS wenig Erfahrung besitzen. Gleich im ersten Spiel musste BHK eine Niederlage wegstecken und darf sich zu allem Übel nicht auf einfachere Gegner in den nächsten Wochen freuen. Insgesamt sieht es für die neue Talent-Mischung also eher düster aus, ein Relegationsplatz wird dieses Jahr nicht drin sein und BHK bleibt auch diesmal nur der Underdog. 


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mystical lambda

Aktueller Rang: #4 (1st Division)
Statistik: 10-0-1

Lineup: ninja – Roark – ATZENTIER – sven – RSK68 – hRz – Eisbombe

Das lambda’sche Wechselkarussel scheint sich nach den jüngsten Experimenten nun beruhigt, vor allem aber ausgezahlt zu haben. Das junge Team unter der Führung von ex-OCRANA Spieler „ninja“ kann jetzt schon zweifellos als Überraschung der EAS Saison bezeichnet werden. 10 Siege aus 11 Spielen sprechen eine deutliche Bilanz und besonders die überragenden Leistungen auf den ESWC-Qualifiern, auf denen man unter anderem ZYKON, myRush und ESC Gaming schlagen konnte, hinterließen einen bleibenden Eindruck in der Community. Ledeglich eine unerwartete Niederlage gegen die SNOGARD Dragons konnte den Durchmarsch des jungen Teams bremsen. mystical lambda konnte also bereits vorbildlich Spielpraxis gegen stärkere Gegner sammeln und sich gegen diese behaupten. Alles andere als ein Platz unter den besten sechs wäre wohl für Spieler und Fans eine Enttäuschung.



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SNOGARD Dragons

Aktueller Rang: #5 (1st Division)
Statistik: 3-0-2

Lineup: Tobson – zap – kidd – seb – toxi – KOENIGSBERGERKLOPS

Einige bekannte Gesichter wird man auch bei den SNOGARD Dragons finden. Die ehemaligen starComa/SFTO-Spieler Tobson und zap setzen mit ihren Teammates auf jahrelange EAS-Erfahrung. Spieler wie kidd und KOENIGSBERGERLOPS dürften darüber hinaus auch durch das Gatherteam GNUs Bekanntheit erlangt haben. Die letzten Ergebnisse lassen nur schwer Vermutungen über die Stärke des Teams zu: Zwar konnte man u.a. als einziges Team mystical lambda und auch solstice schlagen, musste sich aber gegen ULTRAFORCE und nGize geschlagen geben. Die nächsten Wochen werden für die Drachen wohl ähnlich abwechslungsreich verlaufen und obgleich das Team durchaus Potential für einen Relegationsplatz besitzt, ist die Konkurrenz dieses Jahr einfach zu stark.



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myuG.eStar

Aktueller Rang: #7 (1st Division)
Statistik: 8-0-0 

Lineup: Aika – ANT1 – JazzMan – eddy – hool – pacular

Als einziges Team in der oberen Hälfte der ersten Division ist myuG.eStar nach acht Spielen noch immer ungeschlagen. Die Tatsache, dass alle Siege außerhalb der ersten Division errungen wurden, schmälert dabei keineswegs die bisherigen Leistungen, da man auch Teams wie „BAMM“ (u.a. mit r0k) und das A-Team (u.a. mit Milad) hinter sich lassen konnte. Nun hat man sich zusätzlich mit dem allseits bekannten ehemaligen EPS-Spieler „eddy“ verstärkt und wartet auf die erste Bewährungsprobe in der ersten Division. Diese wird wohl auch richtungsweisend für das zukünftige Abschneiden in der zweithöchsten deutschen CS-Liga sein und Auskunft darüber geben, ob die Siegesserie in der ersten Division fortgesetzt werden kann. Beim jetzigen Stand der Dinge, kann man myuG.eStar wohl als Geheimfavoriten einstufen, der für die ein oder andere Überraschung gut sein kann.



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Team ULTRAFORCE

Aktueller Rang: #9 (1st Division)
Statistik: 1-0-1 (seit der Relegation)

Lineup: shoot – dstN – Quak3r – priest – sash (Keule) – zenon

Ein paar Plätze weiter unten findet man mit ULTRAFORCE ein weiteres bekanntes Werksteam, welches sich nach dem verspielten EPS-Aufstieg auf der LAN-Relegation nun wieder durch die EAS kämpfen muss. Mit einer Statistik von sieben Siegen und nur einer Niederlage (gegen mystical lambda), konnte man früh einen Platz unter den besten zehn beanspruchen, bisher aber mit den SNOGARD Dragons und koHai nur zwei namenhafte Teams besiegen. Eben deshalb lassen sich über die aktuelle Form des Releganten nur Vermutungen anstellen. Spätestens nach dem 30. März, an dem das Team laut Ankündigung wieder ins EAS-Geschehen eingreifen will, wird man sehen können, ob ULTRAFORCE mit alter Stärke aufspielt. Sollte dies der Fall sein, so ist ein Platz unter den besten sechs realistisch.



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cfg-Base.com

Aktueller Rang: #10 (1st Division)
Statistik: 12-1-5

Lineup: sh4dow – shurik – Lilou – neeky – JR.MAFIA – blinki

Hinter dem ungewöhnlichen Namen „cfg-Base.com“ verbirgt sich das dritte Werksteam in der ersten Division, welches mit 18 Spielen die meisten in der laufenden Saison absolviert hat. Dementsprechend aussagekräftig ist der 10. Rang, den das Team derzeit einnimmt. Gerade die letzten zwei Spiele offenbarten, dass cfg-Base noch der letzte Feinschliff fehlt, um die Top-Teams zu besiegen. Das vermehrte Training und die Motivation könnten ihnen jedoch in den nächsten Wochen einen Platz an der Sonne bescheren, weshalb das sich das Team in die Riege der Geheimfavoriten einreihen kann. Übrigens ist cfg-Base das einzige EAS-Team, das an den ESWC National Finals teilnimmt.



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snook

Aktueller Rang: #13 (1st Division)
Statistik: 4-0-0

Lineup: Ramzes – timbo – mueller – hackzero – sn9ke – tumbler – free

Auch, wenn ein flüchtiger Blick auf den EAS-Account von snook bei dem einen oder anderen ein großes Fragezeichen aufwirft, verbergen sich hinter den „lustigen“ Pseudonymen gestandene EAS Spieler. Nachdem man in der vorletzten Saison endlich den Direktaufstieg geschafft hatte, sprang in der EPS nur ein Relegationsplatz raus, der wiederum aufgrund persönlicher Gründe nicht in Anspruch genommen werden konnte. Dementsprechend muss sich snook nun sogar mit einem neuen Teamaccount und daher ohne Vorsprung in der EAS behaupten. Die ersten vier Spiele verliefen erwartungsgemäß und katapultierten snook direkt auf den 13. Platz der ersten Division. Obwohl zweifellos feststeht, dass snook auf dem Papier ein schlagkräftiges Team zusammengestellt hat, hat man bisher zu wenig vom Team gesehen, um die aktuelle Stärke beurteilen zu können. Angesichts der wenigen Spieltage, die noch ausstehen wird es aber für snook schwer sein ein großes Punktepolster aufzubauen, um eventuelle Patzer abfedern zu können. Sollte das Team rund um den Sympathieträger „Ramzes“ also die nächsten Spiele nicht erwartungsgemäß meistern, kann der erneute Aufstieg schnell in weite Ferne rücken. 



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vanguard

Aktueller Rang: #7 (2nd Division)

Statistik: 3-0-0

Lineup: kore – theeman – milkay – hAlb – Endgegner

Das Lineup des Teams vanguard lässt Erinnerungen an die Zeiten von 3rd-Media bzw. dem alten n!faculty-Team wach werden, welches aufgrund des Cheatvorfalls vom Spieler „cuddy“ aus der EPS ausgeschlossen wurde. Nun versucht man mit der Unterstützung vom ehemaligen EPS-Spieler hAlb den erneuten Aufstieg in die Königsklasse. Die ersten drei Spiele waren bereits ein Schritt in die richtige Richtung und deuten nur an, wozu das Team im Stande ist. Die respektablenErgebnisse im ESWC Online Qualifier, in dem man sogar n!faculty besiegen konnte, unterstreichen noch einmal das Potential der Spieler. Trotzdem gilt für vanguard das Gleiche wie für snook: Sollte man die nächsten Spiele entgegen den Erwartungen verlieren, so kann der Aufstieg schnell in Gefahr geraten. Das außergewöhnliche Ladder-System der EAS ist schon vielen Teams zum Verhängnis geworden.




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Tera-Gaming

Aktueller Rang: #21 (2nd Division)
Statistik: 1-0-0

Lineup: eRz – crunsher – diRk – David – rosin – docoi

Mit einer Mischung aus OCRANA und B4Y will es das Team von eRz es in diesem Jahr versuchen. Selbiger machte zuletzt mit dem Gatherteam „Teenage Mutant Ninja Turtles“ durch einen überraschenden Sieg im Overall-Finale des ESWC Qualifiers gegen pod auf sich aufmerksam. In der EAS kann das Team jedoch nach nur einem Spiel keinen repräsentativen Platz einnehmen, sodass man auf die nächsten Wochen warten muss, um Tera-Gaming einschätzen zu können. Dass es wohl am Einzelskill nicht hapert, hat jeder der Spieler in der EAS bereits bewiesen. Nun kommt es ganz entscheidend darauf an, wie effektiv das Team trainieren kann, um in der ersten Division oben mitzuspielen. Ein Platz auf den unteren Relegationsrängen ist aber auf jeden Fall möglich.

 

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Montag, 3. märz 2008

Vorab: Dieser Artikel versucht vor allem zu erklären, welche Herausforderungen für „readmore“ und „fragster“ in nächster Zeit relevant sein werden. Es werden vor allem Spekulationen und Szenarien dargestellt, die die zukünftige Entwicklung im Bereich der eSport-Berichterstattung beeinflussen könnten. Es wird keineswegs gesagt, dass die Szenarien so eintreten

müssen. Lange gab es im deutschsprachigen eSport praktisch nur eine Anlaufstelle für (Clan-) unabhängige Neuigkeiten: das Portal „readmore.de“, welches durch schnelle, serlöse und vor allem unabhängige Berichterstattung die Gunst der Leser erwarb. Nachdem das ehemals größte eSport Community-Portal „mymTw.de“ zu „rushed“ wurde und sich damit vom Clan trennte, um unabhängig vom

undefined täglichen Geschehen im eSport zu berichten, spaltete sich eine Gruppe der Redaktion ab um eben dieses neues Projekt aufzuziehen und fortan beständig weiter zu entwickeln. Während rushed mit sinkenden aktiven Mitgliederzahlen zu kämpfen hatte und sich wenig später zu mymTw zurückentwickelte, gelang readmore immer weiter die Professionalisierung und Etablierung im News-Markt. Einige Auszeichnungen und neue Features später, sind wir Zeugen einer fundamentalen Entwicklung im Bereich der Berichterstattung. Mit dem gestern eröffneten Portal „fragster.de“ hat readmore nun Konkurrenz, und potenzielle Leser damit eine Alternative bekommen. Doch wie wird sich die Konkurrenz auf die Qualität oder sogar das Überleben der beiden Portale auswirken? Diese zentralen Fragen sollen im Folgenden erörtert werden.

Konkurrenz belebt das Geschäft?

Die erste Frage ist unweigerlich damit verbunden, ob readmore und fragster überhaupt miteinander in Konkurrenz stehen. Tatsächlich wird jetzt schon von vielen argumentiert, dass die beiden Portale unterschiedlichen Geschäftsmodellen zugrunde liegen und damit gar keiner Konkurrenz ausgesetzt sind. Während fragster zur Zeit mit ausführlichen und tiefergehenden Artikeln assoziiert wird, bringt man readmore mit dem schnellen Zugriff auf explizites Wissen in Verbindung.

undefined So wie eben eine Person eine Tageszeitung aber auch gleichzeitig Magazine wie den Spiegel o.ä. konsumieren kann, ließen sich also auch readmore und fragster voneinander trennen. Aber ist das wirklich so? Kann sich im eSport eine Seite überhaupt differenzieren und wenn ja: wie? Sehen wir uns zunächst einmal readmore an: die Seite ermöglicht den Zugang zu aktuellen Ergebnissen aus CS, WC3, CSS, FIFA, Quake IV und Starcraft Events, über Bilder, Coverages, Demos und einer nicht unerheblichen Community-Funktion. Fragster.de bietet ein ähnliches Profil und kann sich auch über die Anzahl der veröffentlichten Kolumnen nicht eindeutig von readmore abgrenzen. Das Differenzierungsmerkmal ist in diesem Fall also nicht die Art und Weise der Berichterstattung, sondern die Spiele, die umfasst werden. Im Kernmarkt CS und WC3 besitzen readmore und fragster also die gleiche Zielgruppe und es ist durchaus von Redundanz auszugehen. Auch im Hinblick auf Opportunitätskosten muss sich der Leser entscheiden: Nur, weil es zwei Portale gibt, wird er nicht doppelt so viel Zeit für das Lesen zu Verfügung haben. Die Zeit, die er also bei readmore verbringt, geht ihm bei fragster verloren.

Natürlich ist davon auszugehen, dass in den ersten Wochen (vielleicht Monaten) etwas mehr im Internet gestöbert wird als vorher, aber dauerhaft wird sich der zeitliche Rahmen nicht verändern. Im Moment gilt das aber nur für diejenigen User, die an CS und/oder WC3 interessiert sind. Der Kuchen mag durch fragsters Innovation (?) eventuell größer werden, da eventuell die Zielgruppe vergrößert wird, aber die einzelnen Stücke werden langfristig kleiner.

Isomorphismus

Isomorphismus bezeichnet die Angleichung von Organisationen aufgrund verschiedener Anreize. Der Wichtigste soll hier erläutert werden.

Der mimetische Isomorphismus drückt sich in der Imitation erfolgreicher Modelle aus. Wenn z.B. Unternehmen ein bestimmtes Management-, Produktions-, Marketingkonzept erfolgreich anwendet, liegt für Konkurrenten oder einfach andere Organisationen die Option nahe das Konzept zu kopieren. Im Falle von fragster und readmore ist dies sogar noch einfacher als bei den zumeist schwierig kopierbaren Produktionskonzepten o.ä., denn fast alles, was die eine Seite erfolgreich macht, ist für die andere sichtbar. Die Community-Funktion ermöglicht sogar eine regelrechte Marktforschung ohne größere Kosten. Es ist also davon auszugehen, dass erfolgreiche fragster-Innovationen, von readmore mit der Zeit übernommen und implementiert werden (gilt natürlich beidseitig). Auf den zwangsweisen Isomorphismus (Angleichung durch Gesetze) und den eng mit der Professionalisierung zusammenhängenden normativen Isomorphismus, will ich an dieser Stelle nicht ausführlicher eingehen, da diese im konkreten Fall belanglos sind.

Fazit: Auch, wenn fragster und readmore weder inhaltlich noch konzeptionell deckungsgleich sind und es wohl auch nie 100%ig sein werden, besteht langfristig dennoch die Gefahr, dass eine Angleichung stattfinden wird. Wie bereits erläutert, befinden sich readmore und fragster jetzt schon in Teilbereichen im gleichen Markt, sie sprechen die gleiche Zielgruppe an und bieten ähnliche Funktionen auf der Website. Wie können also beide Seiten überleben?

Die Attraktivität des Marktes?

Ob und wie attraktiv ein Markt ist, hängt je nach Ausprägung des Geschäftsmodells von fünf mehr oder weniger wichtigen Faktoren ab. An dieser Stelle sollen nur die relevanten erläutert, aber alle zumindest genannt werden.

Ein Markt ist umso attraktiver, je kleiner (1.) die Zahl der unmittelbaren Wettbewerber ist, je geringer (2.) aufgrund hoher Markteintrittsbarrieren die Gefahr des Eintritts neuer Wettbewerber ist, je kleiner (3.) die Bedrohung durch Substitutionsprodukte ist, je größer (4.) die Zahl der Lieferanten und (5.) Kunden ist.

Auf dem ersten Blick erscheint der Markt der eSport Berichterstattung nicht einmal unattraktiv: Es gibt wenige unmittelbare Wettbewerber (Achtung: deutschsprachiger Markt!), relativ hohe Markteintrittsbarrieren, da vor allem die Entwicklung und Aufrechterhaltung einer professionellen Berichterstattung viele (vor allem zeitliche) Ressourcen verschlingt, sowie eine nennenswerte Anzahl von potenziellen Kunden. Wie sieht es aber mit Substitutionsprodukten also Produkten aus, die die gleiche Funktion erfüllen wie das eigene Produkt? Wie bereits erläutert, besteht die Gefahr, dass fragster und readmore vor allem langfristig die gleiche Funktion erfüllen werden. Derzeit ist der Markt attraktiv aber, ob er es auch bleiben wird, hängt wesentlich davon ab, ob die beiden Portale eine Angleichung verhindern können.

Vielen werden von den Marktstrukturen Parallelen mit dem Tageszeitungsmarkt oder allgemein dem Informationsmarkt auffallen. An dieser Stelle sei gesagt, dass Tageszeitungen vor allem durch den Fokus auf bestimmte Bereiche aber auch nicht zuletzt durch politische Orientierungen differenziert werden können. Der Fokus einer Tageszeitung auf Themen der Wirtschaft als Beispiel erfordert ein gewisses Maß an vorhandenen Kompetenzen, die nicht so einfach kopiert werden können. Gleichzeitig erfassen Tageszeitungen auch wesentlich mehr Informationsbereiche, was überhaupt einen Fokus möglich macht. In der eSport-Berichterstattung ist dieser Bereich aber sehr begrenzt, da nur bestimmte Formen von Informationen relevant für diese Leser sind.

Aus der Marktsicht ist es derzeit schwer zu sagen, ob beide Portale überleben können, es wird primär darum gehen, ob die Ressourcen der beiden Seiten komplementär sind.

Der ressourcenbasierte Ansatz

In der Betriebswirtschaft hat sich neben dem oben besprochenen „market-based view“ von Porter eine alternative Sicht etabliert: Der ressourcenbasierte Ansatz. In aller Kürze sagt diese Sichtweise aus, dass Organisationen trotz geringer Marktattraktivität im Markt bestehen können.

Gehen wir also davon aus, dass die Attraktivität des Marktes aus den oben genannten Gründen sinken wird, ließe sich über das Vorhandensein strategischer Ressourcen die Existenz der Portale sichern.

undefined Die Ressourcen müssen der Theorie nach die VRIN-Kritierien erfüllen, also valueable (wertvoll), rare (selten), inimitable (nicht imitibierbar) und non-subsitutable (nicht ersetzbar) sein. Im Klartext heißt es, dass das Überleben der Seiten stark davon abhängt, ob einzigartige Ressourcen vorhanden sind. Als Beispiel ließe sich die neue Demodatenbank von readmore anführen, die sowohl wertvoll, selten als auch nicht ersetzbar ist. Da auch die Imitation nicht allzu einfach ist, bietet sie mittelfristig eine Existenzgrundlage für readmore.

Andere Ressourcen, die auf diese Kriterien prüfbar wären, sind z.B. die Community-Funktionen, die Qualität und Quantität der Artikel sowie der Mitarbeiter usw.. Schnell wird jedoch deutlich, dass diese Funktionen zwar wertvoll sind aber auch recht einfach zu imitieren. Auch, wenn die Qualität der Artikel stark abhängig von der Qualität der Mitarbeiter ist, kann sich durch andere Kriterien durchaus wettgemacht werden. So muss man sich fragen, wie bei mymTw in Kritik geratene Redakteure nun durch das neue fragster-Image in der Gunst der Leser plötzlich weiter oben stehen. Hat sich die Qualität ihrer Beiträge verbessert oder ist es tatsächlich das Image, welches die subjektive Wahrnehmung verändert? Dies bringt uns bereits zur ersten wirklich strategischen Ressource: Die Reputation der Seite. Dieses Ressource erfüllt tatsächlich alle vier Kriterien, ist demnach erfolgskritisch und hängt wohlmöglich gar nicht so sehr von der Qualität wie von der Vermarktung des Produktes ab.

Die Herausforderung für „fragster“ und „readmore“ wird also in nächster Zeit die Identifizierung, die Förderung oder gegebenenfalls der Aufbau solcher Ressourcen sein. Das bedeutet für beide Seiten nicht direkt aufzugeben, wenn die Userzahlen sinken, sondern durch Innovation den Wettbewerb mit zu gestalten.

Fazit

Beide Seiten können also koexistieren, wenn der Wille da ist. Die Gefahr von eSporttypischen Resignationseffekten ist dennoch vorhanden, sodass Wettbewerb wie im Falle von „rushed vs. readmore“ auch destruktiv wirken und die Qualität der einzelnen beeinträchtigen kann. In einem so schnelllebigen Geschäft, in dem ein Redakteur ohne große Umstellung an einem anderen Projekt mitwirken kann, fehlt es zu oft am Willen, um bei sinkenden Userzahlen den schwierigen Weg der Innovation zu gehen. Sollte es den beiden Portalen jedoch gelingen einzigartige Ressourcen zu entwickeln, so kann sich der Leser auf eine Koexistenz der beiden Plattformen und dadurch auch auf erhöhte Qualität der beiden Plattformen freuen.

von deusex
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Samstag, 23. februar 2008

Auch im eSportjahr 2008 ließen die ersten Schlagzeilen in der deutschen Szene nicht lange auf sich warten. Zum ersten mal in der Geschichte des eSports ging ein Spieler gerichtlich gegen eine verhängte Cheatsperre in einer Liga vor. Die Umstände und das Ergebnis der Verhandlung füllten wochenlang die Content-Spalten der Newsseiten und dürften noch im Bewusstsein der Szene geblieben sein und sollen deshalb nur kurz umrissen werden.

Der Cheatvorfall XektoRs zeichnete nur das Ende einer fulminanten EAS-Saison, die viel Aufruhr und Diskussionen mit sich brachte. Neben XektoR wurden mit oxl vom Team blank und Sence von den sharKz ganze drei Akteure während der laufenden EAS-Saison vom Spielbetrieb ausgeschlossen. Bemerkenswert und von vielen angeprangert, handelte es sich bei diesen Verurteilungen um sogenannte Timetable-Sperren. Das Anti-Cheat Programm Aequitas hatte bei keinem der Spielern Verdachtsmomente entdeckt, sodass man auf die Erfahrung und Kompetenz des Anti-Cheat Teams zurückgreifen musste. Obwohl die ESL erst vor kurzem eben dieses Reformen unterzogen hatte, bleibt die Unzufriedenheit der direkt oder indirekt Betroffenen groß – immer wieder werden Vorwürfe laut das AC-Team wäre unfähig und würde ihre Aufgabe nicht pflichtgemäß erfüllen. An dieser Stelle soll nicht die Kompetenz, die Struktur und die Wirksamkeit der Anti-Cheat Standards dargestellt oder hinterfragt werden, es soll auch nicht geklärt oder spekuliert werden, ob die Spieler tatsächlich gecheatet haben, vielmehr richtet sich dieser Blick auf die weit entwickelte (?) Infrastruktur des deutschen eSports sowie die Vor- und Nachteile die mit jener - aus sportlicher Sicht -einhergehen.

Ganz nach dem deutschen Charakter steht eSportfans schon seit Jahren eine hochentwickelte und straff organisierte Liga zur Verfügung, in denen sowohl qualitativ als auch quantitativ hochwertige Wettkämpfe angeboten werden. Mit möglichen Preisgeldern und einer hohen Anzahl von Spielern ausgestattet, bieten sich ausgezeichnete Möglichkeiten für die Entwicklung des elektronischen Sports in Deutschland und so ist es nicht verwunderlich, dass andere europäische Länder den Blick auf uns richten und die ESL abermals Lob für ihre Organisation erntet. 

Logische Konsequenzen müssten sich vor allem in sportlicher Hinsicht in der Überlegenheit deutscher Teams im internationalen Vergleich äußern, doch wie die jüngsten Events (u.a. auch die NGL ONE Finals) oder auch die gesamte Durststrecke der letzten Jahre belegt, reichte es für kein deutsches Team zum Durchbruch. Woran kann das liegen? Sind deutsche CS Spieler etwa zu untalentiert? Nehmen sie eSport nicht Ernst genug? Sicherlich ist das mäßige internationale Abschneiden nicht monokausal zu erklären. So leben Spieler wie jene von fnatic allein vom eSport und haben keine beruflichen Verpflichtungen, die Trainingskultur ist eine andere. Aber sollte dies nicht durch die ausgeprägte Infrastruktur in Deutschland und auch die mittlerweile üblichen Bootcamps vor großen Events kompensiert sein? Kann der Grund für das schlechte Abschneiden paradoxerweise bei den - objektiv betrachtet - guten Trainingsmöglichkeiten durch die ESL liegen? Werden Talente in dieser Art der Ligenstruktur (die nebenbei die gesamte Struktur des deutschen eSport (mit-)bestimmt) nicht gefördert?

undefined Prinzipiell ist es jedem Spieler in der ESL möglich in die obersten Ligen aufzusteigen. Eingefahrene Vereins- und Ligenstrukturen findet man selten, der Einsatz finanzieller Mittel ist ebenfalls nur gering. In der Theorie ein leichter Weg nach oben, solange man das nötige Talent hat - aber wie sieht es in der Praxis aus? Schaffen es die besten Spieler wirklich in entsprechende Teams oder in die EPS? Oder gibt es trotz des Fehlens von organisatorischen Barrieren unsichtbare, sozial fundierte, Mauern?

Mit der Professionalisierung des eSports ging bedauerlicherweise auch die Entwicklung jener Technologien einher, die es erlauben mit geringem Einsatz große Erfolg einzuheimsen. Cheating ist und ein bleibt ein präsentes Thema, mit denen nahezu jeder Sport zu kämpfen hat. Viel schlimmer als das Cheating an sich ist aber die Konsequenz dessen: Misstrauen. Dass eben dieses vor allem in der CS-Szene präsent ist, hat sich schon zur Genüge gezeigt. Leistungen von Spielern werden zunächst in Frage gestellt, echte "Beweise" gefordert und ganz am Schluss steht dann die Anerkennung. Bis dahin ist es ein weiter Weg, denn nur selten ist es möglich einen schlechten Ruf los zu werden oder sich konstant zu beweisen. Bis Spieler wie gerdi und seine Teammates in der EPS angekommen also im engeren Sinne akzeptiert waren, hat es einige Seasons gedauert. Nur selten kann man der stattfindenen Hetze mit kontinuierlichen Leistungen trotzen. 

Die Angst vor Talenten ist vor allem aus der Sicht der Etablierten präsent und das Fundament der unsichtbaren EPS-Mauer. Den Teammanagern der EPS fehlt es zudem oft an Beurteilungskompetenz - sie stellen keine Teams auf, sondern delegieren die Entscheidungsbefugnis an einzelne Spieler, die wiederum lieber auf alte Teammates zurückgreífen, mit denen sie Erfahrungen sammeln konnten oder sich aus dem engen Pool der Ehemaligen bedienen. Nicht zuletzt ist darin ein Sicherheitsdenken zu erkennen - die meisten EPS-Spieler können und wollen sich nicht mit der EAS auseinandersetzen. Jene ist nämlich viel zu weit weg von ihrem Tagesgeschehen, Schnittstellen bieten maximal die Qualifkationsturniere des ESWCs oder nächtliche Cups.

Damit erscheint das System der ESL plötzlich eingefahrener als man zunächst vermuten könnte – nicht umsonst macht sich das Gefühl breit, dass in der EPS immer die selben Spieler in anderen Kombinationen als Akteure auftreten. Selbst Spieler, die jahrelang ein Team nach dem anderen zum Direktabstieg oder zur Relegation „geführt“ haben, sind nach wie vor bevorzugte Wahl bei der Teamaufstellung. Schließlich haben sie die Erfahrung und eine Art bewährte Qualität. Risikoscheue könnte man es nennen, vielleicht aber auch die Faulheit Talente zu erkennen, in einem langwierigen Prozess zu entwickeln. Schneller Erfolg und Sicherheit sind in einer solch jungen und schnellwachsenden Szenen scheinbar die wichtigsten Werte.

Welche Rolle spielt aber die ESL mit ihren Strukturen in diesem Kontext? Die EPS ist nach wie vor die höchste Liga und bekommt dementsprechend am meisten Aufmerksamkeit, während die EAS weit hinterherdümpelt und nur unter Szenekennern als interessant angesehen wird. Dementsprechend können sich bereits etablierte Clans es sich kaum leisten mit ihren Teams in Ligen vertreten zu sein, die nur wenig Aufmerksamkeit bekommen. Schließlich müssen sie ihre Sponsoren bei Laune halten, um im ständigen Kampf um Ressourcen zu überleben. Eine breitere Aufmerksamkeit für die EAS-Teams würde wohl helfen um Misstrauen gegenüber unbekannten Spielern abzubauen und auch erfahrenen EPS-Veteranen zu zeigen, dass auch außerhalb ihrer elitären Gemeinschaft durchaus Talente vorhanden sind.

Die Existenz einer so gut organisierten Online-Liga wie der ESL, stellt zudem auch eine Bedrohung von LAN-Partys dar – wieso sollte man schließlich den Aufwand in Kauf nehmen und LANs besuchen, wenn man in der deutschen Szene eigentlich nur online etwas „erreichen“ kann. Für jeden ambitionierten eSportler führt hierzulande also kein Weg an der ESL vorbei. Auch, wenn diese viele Vorteile bringt und eSport der Masse zugänglicher macht – die Strukturen scheinen zu eingfahren zu sein, um wirklich den besten Spieler Erfolg zu ermöglichen. Schließlich würde auch die EPS von einer höheren Qualität und Abwechslung profitieren, wenn nur ein wenig mehr Konkurrenz auf dem Spielermarkt wäre. Ein Blick auf die schwedische Szene zeigt, dass ein Fehlen von ausgeprägten Online-Ligen die Entdeckung neuer Talente fördern kann. Das Misstrauen ist wesentlicher geringer, Leistungen werden schneller anerkannt und auch Spieler, die noch keine internationale Erfahrung haben, finden sich plötzlich in Top-Teams wieder.

Beispiele wie das neue Team von mTw oder auch blizker von Competo zeigen, dass ein Bedarf nach neuen Talenten besteht und diese Konzepte durchaus zu Erfolg führen können (auch, wenn mTw im Anfangsstadium dieser Bemühungen ist und deshalb noch nicht eindeutig bewertet werden kann). Hindernisse sind zumeist das große dahinterstehende Risiko und um das abzubauen hat die ESL immernoch die geeignetesten Instrumente.

Eines dieser denkbaren Instrumente, wäre die Verbindung von EAS und EPS in einer Art Pokal oder Invite-Turnieren.Allein der Kontakt zwischen verschiedenen Spielern und das wiederholte Antreten gegeneinander eignet sich schon zum Abbau von Vorurteilen und Misstrauen und rückt die Namen der unbekannten Spieler nicht nur in das Bewusstsein von Konkurrenz, sondern auch von Publikum. Nicht zuletzt besitzt die ESL mit ihrer TV-Plattform eine zusätzliche Möglichkeit um die EAS in das Bewusstsein der Fans zu rücken. Angesichts einer solchen Aufmerksamkeit wäre es auch denkbar, dass weitere Spieler die Ambitionen entwickeln oben mitzuspielen – eben weil der Weg an die Spitze für jeden möglich wird bzw. potenzielle Teams schneller und einfacher auf einen aufmerksam werden können.

Es liegt also in der Hand aber auch im Sinne der ESL ihre Strukturen zu reformieren und ihren Fokus zu erweitern. Es mag ohnehin paradox klingen, dass in einer solch innovativen Branche wie dem eSport, gleichzeitig derart traditionelle Strukturen existieren.

von deusex
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